Tutorial:Cameras:camera (Polski)

Kod źródłowy modułu kamery z o kamerach.

local camera = {}
camera.x = 0
camera.y = 0
camera.scaleX = 1 
camera.scaleY = 1
camera.rotation = 0 
camera.layers = {}
 
function camera:set()
  love.graphics.push()
  love.graphics.rotate(-self.rotation)
  love.graphics.scale(1 / self.scaleX, 1 / self.scaleY)
  love.graphics.translate(-self.x, -self.y)
end
 
function camera:unset()
  love.graphics.pop()
end
 
function camera:move(dx, dy) -- przesuniecie kamery o deltę
  self.x = self.x + (dx or 0)
  self.y = self.y + (dy or 0)
end
 
function camera:rotate(dr) -- obrot kamery o deltę
  self.rotation = self.rotation + dr
end
 
function camera:scale(sx, sy) -- zmiana skali (względna)
  sx = sx or 1
  self.scaleX = self.scaleX * sx
  self.scaleY = self.scaleY * (sy or sx)
end
 
function camera:setPosition(x, y) -- zmiana pozycji absolutnej kamery
  self.x = x or self.x
  self.y = y or self.y
end
 
function camera:setScale(sx, sy) -- zmiana skali (bezwzględnda)
  self.scaleX = sx or self.scaleX
  self.scaleY = sy or self.scaleY
end
 
function camera:mousePosition()
  -- przelicza pozycję myszy na ekranie, na współrzędne 'w świecie gry'
  return love.mouse.getX() * self.scaleX + self.x, love.mouse.getY() * self.scaleY + self.y
end
 
function camera:newLayer(skala, funkcjaRysujaca)
  table.insert(self.layers, { draw = funkcjaRysujaca, scale = skala })
  table.sort(self.layers, function(a, b) return a.scale < b.scale end)
end
 
function camera:draw()
  local bx, by = self.x, self.y
 
  for _, v in ipairs(self.layers) do
    self.x = bx * v.scale
    self.y = by * v.scale
    camera:set()
    v.draw()
    camera:unset()
  end
end
 
function camera:reset()
  camera.layers = {}
end
 
return camera

Other Languages