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Il ruolo principale del modulo love.graphics è disegnare linee, forme, testo, [[Image (Italiano)]] e altri oggetti [[Drawable (Italiano)]] sullo schermo. I ruoli secondari includono il caricamento di file (inclusi [[Image (Italiano)]] e [[Font (Italiano)]]) in memoria, creare oggetti specializzati (come un [[ParticleSystem (Italiano)]] o un [[Canvas (Italiano)]]) e gestire le forme geometriche che appaiono sullo schermo.
  
Il modulo grafico è responsabile di tutto ciò che riguarda disegnare qualcosa a schermo, gestione della finestra, immagini, font e altro.
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Il sistema di coordinate di LÖVE ha la sua origine nell'angolo in alto a sinistra, dell'area interna alla finestra, che costituisce il pixel (0,0). L'asse x è orizzontale, e i valori sono in ordine crescente verso destra. L'asse y è verticale, e i valori sono in ordine crescente verso il basso. È importante fare attenzione al fatto che il punto (0,0) corrisponde al vertice in alto a sinistra del pixel, è ciò potrebbe portare a risultati contro-intuitivi. Quando si cerca di disegnare linee dello spessore di 1 pixel: i pixel potrebbero essere sfasati o addiritura la linea potrebbe apparire come se fosse spessa 2 pixel. Per risolvere questo "problema" è sufficiente fare in modo che la linea venga disegnata al centro del pixel. Nella pratica si deve aggiungere 0.5 a entrambe le coordinate, ciò si ottiene dando a ogni chiamata x+'''0.5''' e y+'''0.5''', oppure usando la funzione love.graphics.translate() con i parametri (0.5,0.5).
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Il sistema di coordinate, in cui la y cresce andando verso il basso, fa si che in LÖVE gli angoli vadano al contrario:  0 si trova sempre a destra, ¼Π invece si trova in basso, come ½Π che punta verso il basso (lungo l'asse Y), invece che alto. Si può dire che gli angoli crescono in senso '''orario''', dove normalmente crescerebbero in senso '''antiorario'''.
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== Vedi anche ==
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* [[parent::love (Italiano)]]
 
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== Other Languages ==
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== In altre lingue ==
 
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{{i18n|love.graphics}}

Latest revision as of 21:42, 26 March 2021

Il ruolo principale del modulo love.graphics è disegnare linee, forme, testo, Image (Italiano) e altri oggetti Drawable (Italiano) sullo schermo. I ruoli secondari includono il caricamento di file (inclusi Image (Italiano) e Font (Italiano)) in memoria, creare oggetti specializzati (come un ParticleSystem (Italiano) o un Canvas (Italiano)) e gestire le forme geometriche che appaiono sullo schermo.

Il sistema di coordinate di LÖVE ha la sua origine nell'angolo in alto a sinistra, dell'area interna alla finestra, che costituisce il pixel (0,0). L'asse x è orizzontale, e i valori sono in ordine crescente verso destra. L'asse y è verticale, e i valori sono in ordine crescente verso il basso. È importante fare attenzione al fatto che il punto (0,0) corrisponde al vertice in alto a sinistra del pixel, è ciò potrebbe portare a risultati contro-intuitivi. Quando si cerca di disegnare linee dello spessore di 1 pixel: i pixel potrebbero essere sfasati o addiritura la linea potrebbe apparire come se fosse spessa 2 pixel. Per risolvere questo "problema" è sufficiente fare in modo che la linea venga disegnata al centro del pixel. Nella pratica si deve aggiungere 0.5 a entrambe le coordinate, ciò si ottiene dando a ogni chiamata x+0.5 e y+0.5, oppure usando la funzione love.graphics.translate() con i parametri (0.5,0.5).

Il sistema di coordinate di LÖVE

In molti casi, le immagini e le forme vengono disegnate rispetto all'punto più in altro a sinistra (Come nella figura sopra).


Una nota sugli angoli in LÖVE: Gli angoli vengono espressi in radianti, con valori che vanno da 0 a 2Π (approssimativamente 6.28). Potresti essere abituato a lavorare in termini di gradi, la conversione da radianti a gradi si fa con una semplice proporzione. Il sistema di coordinate, in cui la y cresce andando verso il basso, fa si che in LÖVE gli angoli vadano al contrario: 0 si trova sempre a destra, ¼Π invece si trova in basso, come ½Π che punta verso il basso (lungo l'asse Y), invece che alto. Si può dire che gli angoli crescono in senso orario, dove normalmente crescerebbero in senso antiorario.


Ci sono diverse funzioni che trasformano il sistema di coordinate grafico, cambiando essenzialmente il modo con cui le coordinate vengono mappate allo schermo. In questo modo puoi traslare, scalare e ruotare ciò che disegni sullo schermo.


Tipi

Funzioni

Disegno

Creazione di oggetti

Status grafico

Sistema di coordinate

Finestra

Informazioni di sistema

Enum

Vedi anche

In altre lingue