Common Organization of Controls Kit Modes (日本語)

簡単な様式で反転およびデルタ方式で使用される入力読み取りを変更します。

基本

反転方式は非常に直接的であり、単に入力を否定します。デルタ方式は少し僅かに注意を要します。この方式では、絶対値を報告する代わりに、制御オブジェクトのデルタ値を報告するため、それがどのくらい最終更新からの入力が変更されたかになります。それは速度と見なすことができるため、それらは読み取りの変化であり、マウスの速度またはジョイステックのサムステックの速度です。デルタおよび反転方式の両方は、否定値を返してしまうのを防ぐために "cutoff" 方式があります。デルタ方式および反転方式には両方とも相互に動作する "negative"モードがあります: 出力における任意の負数否定、および倍数負数は正数になります。これは甚だしく見えるかもしれませんが、実際にその方法はかなり単純です。さらにジョイステックに対する特別な反転モードがあります - "whole" - です。 -1..1 の範囲から 0..1 への変換を行うため、 特に HOTAS コントローラおよび XBox360 トリガーで有用です。

詳細

デルタ方式はジョイスティックと共に使用された時に特に有用です。これはアナログ・スティックおよび XBox360 トリガーを使用するための不明瞭で巧妙な方法で実装する可能性を開拓するため、普通ではないゲームに出会うことができます。マウスと共に使用された時は、単に以前の座標から移動した距離を返します。画面中央にマウスを固定するような FPS 風の制御を求めているのであれば、この状態から、代わりに "bypass" 方式を使用すべきであり、デルタ方式は移動距離ではなくマウスの加速を算出します。それでよければ、今まで通りの方法を使用することができます。

"跳躍" キーなどといった有用なキーの押下またはキーの押し上げを登録するためにデルタ方式を使用することもできます。デルタ "cutoff"方式ではジョイスティックの移動を報告することができますが、反対方向へ移動させていない場合は、 "ドラッグ" 風の入力結果となります。

これらの方式は cock.bind 関数で設定します。一つまたは数点のみを変更したい場合は、 cock.getBinded にて元値を取得する必要があり、それらを修正してから、後ろへ割り当てます。これは簡潔な目的に対する方法になります。

方式の一覧

反転

  • "negative whole" / "-=" (-3)
  • "negative cutoff" / "--" (-2)
  • "negative" / "-" (-1)
  • "positive" / "+" (1)
  • "positive cutoff" / "++" (2)
  • "positive whole" / "+=" (3)

デルタ

  • "negative cutoff" / "--" (-2)
  • "negative" / "-" (-1)
  • "bypass" / "=" (0)
  • "positive" / "+" (1)
  • "positive cutoff" / "++" (2)

関連

そのほかの言語