Difference between revisions of "Tutorial:Callback Functions (Español)"

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Un ''callback'', para los nuevos en la programación o que no estén familiarizados con el término, es una función que funciona, en cierto sentido, al revés.  
 
Un ''callback'', para los nuevos en la programación o que no estén familiarizados con el término, es una función que funciona, en cierto sentido, al revés.  
Una función normal, como [[love.graphics.draw]] o Math.floor, es llamada y Love o Lua hace algo. Un ''callback'', por el contrario, es una función que creas y Love llama en determinados momentos. Esto hace que sea fácil mantener el código organizado y óptimo. Por ejemplo, love.load sólo es llamado una vez cuando el juego se inicia (antes de cualquier otro tipo de ''callback''), es por ello, un buen lugar para colocar el código que se ocupa de cargar contenido del juego y preparar distintas cosas.
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En el caso de una función normal, como [[love.graphics.draw]] o Math.floor, tú la llamas y Löve o Lua hacen algo. Un ''callback'', por el contrario, es una función que creas tú para que Love la llame en determinados momentos. Esto hace que sea fácil mantener el código organizado y óptimo. Por ejemplo, love.load sólo es llamado una vez cuando el juego se inicia (antes de cualquier otro tipo de ''callback''); por ello, es un buen lugar para colocar el código que se ocupa de cargar contenido del juego y hacer otros preparativos cualesquiera.
  
 
==[[love.load]]==
 
==[[love.load]]==
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end
 
end
 
</source>
 
</source>
Esta función es llamada una sola vez, cuando se inicia el juego y es por lo general donde se cargan los recursos, se inician las variables y se establece una configuración específica. Todo esto también se puede hacer en cualquier otro sitio, pero haciéndolo aquí significa que se hace una sola vez, ahorrando una gran cantidad de recursos del sistema.  
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Esta función es llamada una sola vez, cuando se inicia el juego, y es por lo general donde se cargan los recursos, se inician las variables y se establece una configuración específica. Todo esto también se puede hacer en cualquier otro sitio, pero haciéndolo aquí significa que se hace una sola vez, ahorrando una gran cantidad de recursos del sistema.  
  
 
==[[love.update]]==
 
==[[love.update]]==
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function love.update(dt)
 
function love.update(dt)
 
   if love.keyboard.isDown("up") then
 
   if love.keyboard.isDown("up") then
       num = num + 100 * dt -- esto incrementaría num 100 vez por segundo
+
       num = num + 100 * dt -- esto incrementa num en cada frame, a
 +
                          -- un ritmo de 100 unidades por segundo
 
   end
 
   end
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Esta función es llamada constantemente y probablemente será donde se hagan la mayoría de los cálculos. "dt" significa "[[love.timer.getDelta|delta time]] (tiempo delta)" y es la cantidad de segundos desde la última vez que se llamó a esta función (que suele ser un valor pequeño como 0,025714).
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Esta función es llamada constantemente y probablemente será donde se hagan la mayoría de los cálculos. "dt" significa "[[love.timer.getDelta|delta time]]" (tiempo delta) y es la cantidad de segundos desde la última vez que se llamó a esta función (que suele ser un valor pequeño como 0,025714).
  
 
==[[love.draw]]==
 
==[[love.draw]]==
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==[[love.mousepressed]]==
 
==[[love.mousepressed]]==
 +
{{newin|[[0.10.0]]|100|type=variant}}
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
function love.mousepressed(x, y, button)
+
function love.mousepressed(x, y, button, istouch)
   if button == 'l' then
+
   if button == 1 then
 
       imgx = x -- mueve la imagen a donde se ha echo clic
 
       imgx = x -- mueve la imagen a donde se ha echo clic
 
       imgy = y
 
       imgy = y
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==[[love.mousereleased]]==
 
==[[love.mousereleased]]==
 +
{{newin|[[0.10.0]]|100|type=variant}}
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
function love.mousereleased(x, y, button)
+
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
   if button == 'l' then
+
   if button == 1 then
       fireSlingshot(x,y) -- esta impresionante función totalmente personalizada es definida en otra parte
+
       fireSlingshot(x,y) -- se supone que tú has definido esta función en otra parte
 
   end
 
   end
 
end
 
end
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function love.keyreleased(key, unicode)
 
function love.keyreleased(key, unicode)
 
   if key == 'b' then
 
   if key == 'b' then
       text = "La tecla B a sido soltada."
+
       text = "La tecla B ha sido soltada."
 
   elseif key == 'a' then
 
   elseif key == 'a' then
 
       a_down = false
 
       a_down = false
Line 95: Line 98:
 
function love.focus(f)
 
function love.focus(f)
 
   if not f then
 
   if not f then
     print("LOST FOCUS")
+
     print("HE PERDIDO EL FOCO")
 
   else
 
   else
     print("GAINED FOCUS")
+
     print("AHORA TENGO FOCO")
 
   end
 
   end
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Esta función es llamada cuando el usuario hace clic fuera de la ventana de LÖVE. Por ejemplo, si se está jugando en una ventana a un juego  y se hace clic en el navegador de Internet, el juego será pausado automáticamente.
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Esta función es llamada cuando el usuario hace clic fuera de la ventana de LÖVE. Por ejemplo, si se está jugando en una ventana a un juego  y se hace clic en el navegador de Internet, puedes hacer que el juego se pause automáticamente:
 
<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.focus(f) gameIsPaused = not f end
 
function love.focus(f) gameIsPaused = not f end
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<source lang="lua">
 
<source lang="lua">
 
function love.quit()
 
function love.quit()
   print("Gracias por jugar! Vuelve pronto!")
+
   print("¡Gracias por jugar! ¡Vuelve pronto!")
 
end
 
end
 
</source>
 
</source>
Esta función es llamada cuando el usuario hace clic en el botón de cerrar la ventana (a menudo es una X). Por ejemplo, si el usuario decide que ha terminado de jugar pulsara el botón de cerrar, pero entonces, antes de que se cierre la pantalla, el juego puede guardar la partida.
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Esta función es llamada cuando el usuario hace clic en el botón de cerrar la ventana (a menudo es una X) o cuando se llama a [[love.event.quit]]() para terminar. Por ejemplo, si el usuario decide que ha terminado de jugar, pulsará el botón de cerrar; pero entonces, antes de que se cierre la pantalla, el juego puede guardar la partida.
  
 
Esas son las funciones ''callback'' y su uso básico.
 
Esas son las funciones ''callback'' y su uso básico.

Latest revision as of 22:37, 30 October 2018

Las funciones callbacks (retrollamadas) en LÖVE son llamadas por love.run para realizar diversas tareas y todas ellas son opcionales. Sin embargo, una experiencia de juego completamente funcional, probablemente utilizará casi todos ellas, por lo que es recomendable saber lo que son.

Un callback, para los nuevos en la programación o que no estén familiarizados con el término, es una función que funciona, en cierto sentido, al revés. En el caso de una función normal, como love.graphics.draw o Math.floor, tú la llamas y Löve o Lua hacen algo. Un callback, por el contrario, es una función que creas tú para que Love la llame en determinados momentos. Esto hace que sea fácil mantener el código organizado y óptimo. Por ejemplo, love.load sólo es llamado una vez cuando el juego se inicia (antes de cualquier otro tipo de callback); por ello, es un buen lugar para colocar el código que se ocupa de cargar contenido del juego y hacer otros preparativos cualesquiera.

love.load

function love.load()
   image = love.graphics.newImage("tarta.jpg")
   local f = love.graphics.newFont(12)
   love.graphics.setFont(f)
   love.graphics.setColor(0,0,0,255)
   love.graphics.setBackgroundColor(255,255,255)
end

Esta función es llamada una sola vez, cuando se inicia el juego, y es por lo general donde se cargan los recursos, se inician las variables y se establece una configuración específica. Todo esto también se puede hacer en cualquier otro sitio, pero haciéndolo aquí significa que se hace una sola vez, ahorrando una gran cantidad de recursos del sistema.

love.update

function love.update(dt)
   if love.keyboard.isDown("up") then
      num = num + 100 * dt -- esto incrementa num en cada frame, a
                           -- un ritmo de 100 unidades por segundo
   end
end

Esta función es llamada constantemente y probablemente será donde se hagan la mayoría de los cálculos. "dt" significa "delta time" (tiempo delta) y es la cantidad de segundos desde la última vez que se llamó a esta función (que suele ser un valor pequeño como 0,025714).

love.draw

function love.draw()
   love.graphics.draw(image, imgx, imgy)
   love.graphics.print("Haz clic y arrastra la tarta o usa las teclas de dirección", 10, 10)
end

Mediante love.draw se dibuja cualquier cosa en pantalla y si se llama a love.graphics.draw fuera de esta función, no tendría ningún efecto. Esta función también es llamada constantemente, así que ten en cuenta que si cambias el tipo de letra/color/modo/etc. al final de la función, tendrá un efecto en las cosas del principio de la función. Por ejemplo:

function love.load()
   love.graphics.setColor(0,0,0)
end

function love.draw()
   love.graphics.print("Este texto no es negro, debido a la línea de abajo", 100, 100)
   love.graphics.setColor(255,0,0)
   love.graphics.print("Este texto es rojo", 100, 200)
end

love.mousepressed

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousepressed(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      imgx = x -- mueve la imagen a donde se ha echo clic
      imgy = y
   end
end

Esta función es llamada cuando se pulsa un botón del ratón. De esta forma, se recibe en el botón y las coordenadas del lugar en el que se pulsó. El botón puede ser cualquiera de las constantes. Esta función va muy bien junto con love.mousereleased.

love.mousereleased

Available since LÖVE 0.10.0
This variant is not supported in earlier versions.
function love.mousereleased(x, y, button, istouch)
   if button == 1 then
      fireSlingshot(x,y) -- se supone que tú has definido esta función en otra parte
   end
end

Esta función es llamada cuando se suelta un botón del ratón. De esta forma, se recibe en el botón y las coordenadas del lugar en el que se soltó. Puedes tener esta función junto con love.mousepressed o por separado, no están conectados de ninguna manera.

love.keypressed

function love.keypressed(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "La tecla B ha sido presionada."
   elseif key == 'a' then
      a_down = true
   end
end

Esta función es llamada cuando se pulsa una tecla y de esta forma, se recibe la tecla pulsada. La tecla puede ser cualquiera de las constantes. Esta función va muy bien junto con love.keyreleased.

love.keyreleased

function love.keyreleased(key, unicode)
   if key == 'b' then
      text = "La tecla B ha sido soltada."
   elseif key == 'a' then
      a_down = false
   end
end

Esta función es llamada cuando se suelta una tecla y de igual forma, se recibe la tecla soltada. Puedes tener esta función junto con love.keypressed o por separado, no están conectados de ninguna manera.

love.focus

function love.focus(f)
  if not f then
    print("HE PERDIDO EL FOCO")
  else
    print("AHORA TENGO FOCO")
  end
end

Esta función es llamada cuando el usuario hace clic fuera de la ventana de LÖVE. Por ejemplo, si se está jugando en una ventana a un juego y se hace clic en el navegador de Internet, puedes hacer que el juego se pause automáticamente:

function love.focus(f) gameIsPaused = not f end

function love.update(dt)
	if gameIsPaused then return end

	-- El resto de tu código de love.update iría aquí
end

love.quit

function love.quit()
  print("¡Gracias por jugar! ¡Vuelve pronto!")
end

Esta función es llamada cuando el usuario hace clic en el botón de cerrar la ventana (a menudo es una X) o cuando se llama a love.event.quit() para terminar. Por ejemplo, si el usuario decide que ha terminado de jugar, pulsará el botón de cerrar; pero entonces, antes de que se cierre la pantalla, el juego puede guardar la partida.

Esas son las funciones callback y su uso básico.



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